Star Citizen passe en alpha 3.0

Cloud Imperium Games a habitué les joueurs à des fin d'années mouvementées et 2017 ne fait pas exception. Après une CitizenCon réussie fin octobre, c'est la sortie du patch alpha 3.0 et la démonstration de gameplay de la campagne solo Squadron 42 qui auront permis à CIG de tourner la page d'une année jusque là très pauvre en évolution sur son alpha publique. 

Retard vers le futur

Vitesse lumiere !

Le principal contenu de ce patch implémente les lunes planétaires à l’échelle 1:1 dans l'univers persistant de Star Citizen et la possibilité de les explorer sans chargement. Cette technologie de génération planétaire est le fruit du travail de l’équipe allemande de Foundry 42 fondée en 2015. C’était aussi une promesse de la campagne de financement, et ses premiers essais ont été dévoilés pour la première fois il y a 2 ans dans la vidéo "from pupil to planet". Par la suite les avancées de cette feature ont été montrées lors des Gamescom et CitizenCon 2016 et 2017.

Initialement prévu pour fin 2016, le patch 3.0 a connu plusieurs retards successifs, en partie justifiés par Chris Roberts par le départ du studio extérieur Behaviour Interactive du projet à cette même période. En conséquence, l'ambition du patch a été revue à la baisse : prévu pour contenir initialement l'intégralité du système stellaire Stanton, ce patch n'inclue "que" les 3 lunes de Crusader et un planétoïde.

De même, si le netcode a été retravaillé, l'optimisation la plus attendue pour réduire les ralentissements importants et empêcher la dégradation des performances n'est pas inclue dans ce patch. 

Et 1, et 2, et 3.0

Ce patch permet donc aux joueurs d'explorer de façon seamless les 3 lunes de la géante gazeuse Crusader : Cellin, Daymar et Yela, en plus du planétoïde Delamar abritant l’impressionnant complexe de minage de Levski. Chacune de ces lunes possède son atmosphère plus ou moins tenue, son cycle de rotation (mais pas encore de révolution) et est parsemée de différents avant-postes et autres épaves de vaisseaux servant pour les quêtes. 

Exploration d'une epave

Avec ces lunes c'est également un premier jet du vol atmosphérique qui est mis en place, impactant le modèle de vol et limitant la vitesse maximum une fois l'entrée atmosphérique effectuée.

En plus des évolutions du système de mission, avec l'apparition de PNJ donneurs de quêtes, c'est la toute première version du commerce / cargo et d’économie qui est mis en place dans le jeu. Les joueurs peuvent utiliser les terminaux dans les avant-postes ou les stations pour acheter / vendre divers biens. Les soutes des vaisseaux sont remplies de façon dynamique pour le commerce, mais certaines missions demandant au joueurs de récupérer ou acheminer des colis à des endroits précis doivent être gérées manuellement.

Attendu depuis longtemps, c'est le système d'item 2.0 qui s’étend aux vaisseaux, portes et sas, donnant aux joueurs plus de contrôle sur leurs engins (ouverture / fermeture / verrouillage des portes et sas, allumage moteur et interactions sur les écrans MFD).

Enfin avec l'item 2.0 c'est l'implémentation de la StarMap dans le vaisseau ou dans le mobiGlas qui a fait son apparition, permettant de gérer la navigation en quantum drive autour de Crusader. Le mobiGlas se voit également doté de divers onglets de gestion de mission, d'inventaire, de configuration des vaisseaux et communication.

Vous pouvez retrouver l'intégralité du contenu du patch sur le site officiel.

Epave de Starfarer

Ça rame et le chaudron magique

Malheureusement, en l'absence d'optimisation du jeu et plus particulièrement du netcode, ce patch requiert de grosses quantités de mémoire vive pour fonctionner, engloutissant souvent plus de 10Go à lui seul. De plus le jeu effectue de très nombreux accès disque, pénalisant les joueurs ne possédant pas de SSD. Enfin le framerate est fortement perturbé par le nombre de données provenant du serveur qui ne filtre pas les pertinentes de celles provenant de joueurs se trouvant sur une autre planète, rendant l'expérience de jeu dépendante du serveur sur lequel on tombe. Ajoutez au chaudron l'habituel lot de bugs inhérents à la sortie de patch majeur, et vous obtenez une soupe difficilement digeste pour les joueurs.

Chronopost

Concrètement, sans une configuration quad core avec 16Go de RAM, un SSD, et une carte graphique avec 4Go de RAM, ce patch 3.0 a de très forte chances d’être injouable. De plus, même avec une telle configuration, les joueurs ne pourront espérer obtenir au mieux qu'entre 30 et 60 FPS selon la puissance de leur CPU, GPU, et chance au tirage du serveur, et rencontreront eux aussi de nombreux ralentissements ou chute de framerate dans les zones à forte densité. 

Devant la grogne des joueurs dénonçant sa sortie précipitée Chris Roberts est monté aux créneaux pour défendre la décision des développeurs : afin de respecter le planning de sortie des patchs d'environ un par trimestre, il était nécessaire de sortir celui ci fin décembre. Les équipes ont de nombreuses pistes pour travailler sur l'optimisation du jeu et du netcode, mais rien ne sera en place avant le patch 3.1 courant mars. 

L'avis de la rédaction

-Elglon-

Comme souvent, CIG fait un périlleux exercice d'équilibriste. Ni un Early Access, ni véritable alpha, ce patch 3.0 est, comme d’habitude, à cheval entre la vitrine et la pré-alpha. “Vitrine” car il n’y a jamais de placeholder et qu'un gros soins est apporté aux détails, “pré-alpha” car le moteur du jeu lui même est encore loin d'être terminé.

La grogne des joueurs est parfaitement justifiée, à la fois par les retards sur les annonces, et sur les mauvaises performances de cette 3.0. Bien que Roberts affirme qu'ils ne pouvaient pas anticiper ces problèmes avant le passage en live, toutes les pistes pour optimiser le jeu avaient été, soit déjà évoquées, soit carrément prévu pour de nombreux mois auparavant et régulièrement repoussées. CIG n'a aucune excuse pour ne pas les avoirs mis plus tôt. Les joueurs ont attendu ce patch plus d'un an, ils pouvaient attendre 3 mois de plus.

Pour autant, lorsqu’on est suffisamment chanceux ou fortuné pour atteindre plus de 20-30 FPS, cette alpha se révèle extrêmement prometteuse et prenante. Même avec le gameplay minimum du commerce, l’immersion apportée par la gestion de la lumière du CryEngine, le gigantisme des échelles et le fait de pouvoir se déplacer à pied dans son vaisseau en mouvement, force le respect.

Et même avec une quantité de bug gênant important, les sessions de jeux sont émaillées de moments de grâce inattendus comme l'atterrissage surprise d’un Starfarer sur le pad voisin, ou la rencontre d’un autre joueurs près d’une épave perdue au milieu de rien, pendant une tempête nocturne. On se lasse difficilement d’admirer le paysage planétaire par les vitres du bas lors d’une descente, de ces interminables sessions de rase-motte au soleil couchant ou encore des slalom dans les canyon.

Je vous ai compilé certains de ces petits moments dans la vidéo ci-dessous. 


-Altarec Smith-

J'ai passé beaucoup de temps sur la 3.0 ces derniers mois, et le moins que je puisse dire c'est que le charme opère à merveille, et ce malgré les nombreux bugs rencontrés. Je ne m'étendrais pas sur les qualités visuelles et sonores de ce patch qui sont une grande réussite à mes yeux (mais on n'en attendait pas moins de CIG à ce niveau-là). Aller se poser sur Daymar et contempler le coucher de soleil est assez indescriptible ; les nuits sur les lunes font vraiment partie de mes environnements préférés.Assez paradoxalement, bien que la 3.0 apporte son lot de problèmes (qu'on espère être vite corrigés), tout paraît mieux "fini", l'incroyable soucis du détail doit sans doute y être pour beaucoup. J'ai notamment souvenir d'un affrontement lambda contre un Cutlass où, au terme du combat, je me suis arrêté pour voir le corps des pilotes dériver lentement en dehors de l'épave. Ça n'a l'air de rien, mais ça contribue beaucoup à l'immersion.

Côté mécaniques, le nouveau système d'interaction est déroutant au début, mais on s'y fait très vite, à tel point qu'il m'a manqué lorsque j'ai rejoué à la 2.6.J'apprécie le nouveau système de missions, mais je regrette cependant que les récompenses ne soient pas à la hauteur. Actuellement, il est difficile de rentabiliser certaines d'entre elles alors que, par comparaison, il est aisé de devenir multimillionnaire rien qu'en faisant du transport de marchandises.

Au final, je suis plutôt satisfait de cette 3.0. Peu importe la quantité de bugs que j'ai pu croiser, elle me donne envie de continuer à y jouer. Et par-dessus tout, après y avoir touché j'ai eu toutes les peines du monde à retourner sur la 2.6. Et rien que ça me conforte dans l'idée que c'est définitivement une étape dans la bonne direction.

-Khalzaam-

Enfin !
Presque 2 mois que j'attendais de mettre la main sur cette 3.0. La dernière fois que j'ai "lancé" StarCitizen, c'était sur la 2.6. Alors déjà que je commençais à saliver sévère lors de la dernière prez "TwitchLive", j'ai ensuite bien eu les nerfs de voir tous mes petits copains s'amuser gaiement sur le PTU, alors que je n'ai jamais eu mon accès. Enfin, presque : je l'ai eu le jour où la version 3.0 a été ouverte au public ...
Bon.
Un poil de chance dans mon malheur ; par un moyen que je ne divulguerais pas, j'avais pu mettre à jour mon client StarCitizen avant l'ouverture au public. Ma connexion ADSL m'a remercié.
De toutes façons, la mise à jour de 30Go à chaque nouveau patch est maintenant de l'histoire ancienne. Rien que ça c'est top ! L'update incrémentiel fonctionne super bien, on va pouvoir suivre les mises à jour plus régulièrement. 
Je dois avouer que c'est un des points qui m'embêtait : mettre à jour des dizaines de Go chaque fois que je voulais tester ... bof bof ...
 
Maintenant que la mise à jour est faite, passons aux choses sérieuses !
Avant de vous donner mon ressenti sur mes quelques heures de test, il est important de connaitre ma config : Windows 10, Corei7, 32Go RAM, jeu sur SSD, et 980GTX. D'après les retours constatés, un minimum de 16Go pour la mémoire au moins est requis pour une expérience fluide.
 
En toute franchise, mes premiers essais se sont soldés systématiquement par des échecs : je suis un peu naïf et j'ai essayé de jouer dès les premières heures de dispo de la 3.0 sur le LIVE. Et avec une moyenne de 2FPS, autant vous dire que j'ai vite lâché l'affaire ...
 
Essais suivants : ahh yes !! C'est fluide, c'est beau, c'est comme dans la démo !! Sauf que depuis la 2.6, bah c'est plus les mêmes touches ... Un peu de lag également, mais c'est quasiment imperceptible. Un peu rouillé, j'ai fini par m'en sortir et à reprendre en main mon personnage. J'ai passé de nombreuses minutes, voire des heures, à farfouiller dans les magasins : nouvelles combinaisons, les armes à acheter... et les munitions à ne pas oublier. Un petit tour du côté du vendeur de matières premières m'a très vite fait comprendre que mon AuroraLN, avec ses 3SCU, ne me sera pas d'une grande aide pour gagner ma vie en faisant du commerce. Tant pis, la prochaine fois je louerai un vaisseau avec davantage de place pour stocker des marchandises.
 
J'ai donc commencé par refaire des missions classiques : rallumer les balises radio éteintes par des saloperies de pirates. Dans l'espace, tout seul à bord de mon AuroraLN, c'est vraiment chouette. Je retrouve des sensations que seul Wing Commander m'avait procurées. Par contre il y'a beaucoup plus de chevaux sous le capot d'un AuroraLN que sur un Hornet ... mais ce n'est que du plaisir. Mon appareil est suffisamment maniable pour me permettre de jouer avec les panneaux solaires des balises, et m'arrêter devant l'entrée qui donne l'accès au terminal.
J'ai essayé également une mission de récupération de box. Arrivé sur les lieux, de nombreux bandits se fightent déjà. J'essaye de jouer avec eux, mais les 4 lasers de mon Aurora sont bien maigres face aux boucliers et l'épaisseur des blindages des vaisseaux adverses. Je laisse tomber, et profite qu'ils soient occupés entre eux pour aller visiter l'épave. Toujours cette sensation assez grisante quand on se retrouve en EVA. Il me semble que c'est mieux géré qu'avant. Je trouve la boite que je venais chercher, parfait, je peux rentrer dans mon appareil. Et là, c'est le drame. La caisse que je viens de prendre a tout simplement disparue ... J'ai refais trois fois le tour, rien à faire. Un des nombreux bugs qu'on rencontre en jeu. C'est bloquant, certes, mais ça reste malgré tout une alpha, qu'elle que soit sa version. Je me dis que ça ira mieux dans une prochaine mise à jour.
J'aime bien refaire ce que j'ai déjà fait, simplement pour comparer mon expérience "d'avant" la 3.0. A ce stade, c'est bien mieux que sur la 2.6.
 
Ah oui, deux points importants qui m'ont bluffé personnellement : le nouveau système pour actionner les trucs et les bidules en sélectionnant à la souris (prendre les objets, ouvrir une porte, etc.), et les écrans "tactiles" des vaisseaux. Ça devient de plus en plus immersif je trouve, et c'est super bien fait.
 
Qui dit 3.0 dit aussi l'accès aux planètes ! 
Comme tout le monde je pense, j'ai bien galéré avec le nouveau système de QT de mon vaisseau. Avant de voir que le même système existait, en plus pratique, sur le nouveau mobiGlas. Je ne m'y suis pas trop attardé, même si je trouve le mobiGlas beaucoup plus userfriendly qu'avant. 
Une fois qu'on a compris le truc pour QT d'abord sur la planète, genre Daymar pour l'exemple, puis sur une station orbitale, ça passe crème !!
Ahhh et cette rentrée dans l'atmosphère ... whaooo ! C’est super propre. Attention à bien arriver sur la planète en fonction des cycles jour/nuit. De nuit, malgré les projos à fond, on y voit rien ! Le sol s'affiche bien, mais 800m pour freiner c'est un peu court.
 
Pour résumer, si comme moi la dernière version que vous avez testée est la 2.6, il y'a du changement ! Plein de trucs rajoutés par-ci, par-là, et évidemment je ne parle pas des planètes et de la gestion du cargo. CIG va clairement dans le bon sens, mais ça prend du temps. Trop de temps diront certains, le temps nécessaire diront d'autres. Je fais partie de ceux-là. 
Alors oui, beaucoup de bugs, des performances réseaux difficilement acceptables à ce stade du dév, des connexions trop aléatoires sur les serveurs, etc. Ça fait beaucoup, mais je dois être un optimiste, je vois le verre à moitié plein :)
 
Et sinon, à part mes premiers essais de connexion catastrophiques, je n'ai pas planté une seule fois. Chanceux peut-être ?
En tout cas, la prochaine sortie sur StarCitizen, j'espère qu'on pourra jouer à tout plein de JoLiens ! Moi aussi je veux commander un Constellation et me faire des thunes !

 

Solo : A Star Citizen Story

L'autre gros morceau de cette fin d'année, était l’épisode spéciale d'Around The Verse dédié à la campagne solo du jeu : Squadron 42. Annulée quelque jours avant la Citizen Con 2016, la démonstration initialement prévue a été mise de cotée pour être remplacée par une démonstration d'une heure d'une mission du jeu.

Ser Davos Seaworth au briefing

Pour rappel, ce jeu stand alone, est une campagne solo militaire scénarisée, dans la lignée des Wing Commander, se déroulant quelques années avant les événements de Star Citizen, et imposant au joueur une certaine linéarité dans le déroulement, et une limitation dans l'exploration.

Les joueurs ont ainsi pu admirer le gros travail réalise sur l'ambiance, les graphismes, la performance capture des acteurs, ainsi que la musique. Malheureusement, les mécaniques de gameplay, notamment autour du pilotage ou du combat, toujours en cours de développement, ont elles aussi brillé, mais par leur absence. 

Absente également la roadmap pour Squadron 42 que CIG devait pourtant dévoiler avec cette démonstration. On espère qu'elle sera présente avec celle de Star Citizen qui devrait être mise à jour ce mois-ci.

Vous pouvez revoir l'intégralité de la démonstration ci-dessous. Une version entièrement commentée par les développeurs est également accessible ici.

 Screenshots par Silver et Torhgrim

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